Kahoot e gamificação: inovação pedagógica no ensino com tecnologias digitais - MONTEIRO FONTES, ROSA GABRIELY; NUNES LINHARES, RONALDO; MARTINS RAMOS, PAULA; FRANCA BASTOS, ÍCARO (Simpósio Internacional de Educação e Comunicação - SIMEDUC, 2025)
A gamificação tem se consolidado como uma estratégia didático-pedagógica inovadora, capaz de promover o engajamento e a participação ativa dos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem. Este artigo analisa as potencialidades do uso do Kahoot, uma interface digital de quizzes interativos, na promoção de aprendizagens significativas no ensino de Língua Portuguesa. A experiência foi desenvolvida com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, tendo como foco o estudo das orações subordinadas. A partir de uma abordagem qualitativa, a pesquisa articula fundamentos teóricos da gamificação e das metodologias ativas com a prática pedagógica em sala de aula, evidenciando como os elementos lúdicos do jogo – como desafios, recompensas e competitividade saudável – contribuíram para o fortalecimento da motivação, da participação e da construção colaborativa do conhecimento. Os resultados indicam que o uso consciente de jogos digitais pode favorecer o protagonismo estudantil e a ressignificação das práticas docentes, especialmente no contexto da cultura digital e da inovação pedagógica. PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Inovação pedagógica; Ensino de Língua Portuguesa; Tecnologias digitais; Kahoot!.