AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE VIDA E DOR EM PACIENTES QUE UTILIZARAM A REABILITAÇÃO VIRTUAL NO MUNICÍPIO DE MACEIÓ-AL - Rocha, Ranielle Mendonça; Azevedo, Laura Marcelly Moraes de Azevedo Moraes; Pedrosa, Leticia Bomfin Pedrosa Bomfin; Souza, Cesário da Silva Souza Silva (SEMPESq - Semana de Pesquisa da Unit - Alagoas, 2020)
Introdução: A Organização Mundial de Saúde (OMS) define qualidade de vida como a percepção do indivíduo de sua posição na vida no contexto da cultura e sistema de valores nos quais ele vive e em relação aos seus objetivos, expectativas, padrões e preocupações. Conceitua-se dor como a percepção de uma sensação nociceptiva, induzida por estímulos físicos ou químicos, assim como por disfunções psicológicas causando emoções normalmente desagradáveis. (MÁRQUEZ, 2004; FERREIRA 2009). No processo de reabilitação e alívio das queixas dolorosas as tecnologias cada vez mais se tornam elementos ativos, proporcionando maior comodidade à vida diária além de ser um passatempo com diversos jogos, sendo uma realidade que atingiu todas as idades. O uso da reabilitação virtual (RV) possui diversas vantagens para o tratamento fisioterapêutico e bem estar do paciente, com a possibilidade de adaptar os jogos para cada dificuldade e necessidades físicas do usuário. (JANNINK et al., 2008; PANTELIDIS, 2009). A Nintendo Wii consiste em um console de jogos. O movimento é visualizado no mesmo momento em que é realizado pelo jogador, proporcionando assim uma forma de biofeedback visual (NINTENDO, 2012). Objetivo: O presente trabalho tem como objetivo mensurar a dor e qualidade de vida, dos pacientes da clínica-escola de fisioterapia do Centro Universitário Tiradentes de Alagoas submetidos à reabilitação com o uso do Nintendo Wii. Materiais e Métodos: O ambiente virtual foi simulado pelo Nintendo Wii, a plataforma apresenta 18 jogos diferentes, agrupadas em quatro categorias: yoga, exercícios de equilíbrio, exercícios aeróbios e exercícios de fortalecimento muscular. Os voluntários foram avaliados no primeiro dia e se familiarizaram com a plataforma e ao termino de dez sessões foram avaliados novamente. Serão considerados no estudo os indivíduos com qualquer dor musculoesquelética diagnosticada ou relatada no prontuário, de ambos os sexos e com idade acima de 18 anos. Os voluntários foram recrutados por meio de prontuário da Clinica Escola do Centro Universitário Tiradentes e atrás da mídia social, até o presente momento foram selecionados 9 indivíduos; dois desistiram, um não entrou nos requisitos da pesquisa, cinco estão em andamento com os atendimento e dois voluntários finalizaram as dez sessões. As avaliações consistiram em uma anamnese com inspeção dinâmica e estática para melhor escolha dos jogos. Após a avaliação cada voluntário era proposto para realizar os jogos específicos para sua dor. Cada sessão durava entre 30 a 40 minutos onde era realizado três a quatro jogos específicos para sua dor. Resultados: As maiores queixas dolorosas foram: dores no peitoral, coluna lombar, joelhos, e tornozelos. Segunda a escala de dor EVA os voluntários queixavam-se de dor em intensidade de seis a oito antes de iniciar a terapia e após o fim da sessão a intensidade segundo EVA foi para dois e três, tendo melhores índices na qualidade de vida. Conclusão: Até o presente momento dois voluntários terminaram as dez sessões, onde estes tiveram uma melhora nos índices dolorosos e na qualidade de vida, porém necessita um maior número de pessoas para evidenciar os efeitos da realidade virtual em indivíduos com dor.